{"id":39945,"date":"2026-01-11T00:25:00","date_gmt":"2026-01-11T00:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.iprofesional.com\/tecnologia\/445763-videojuegos-en-2026-crecimiento-del-6-por-ciento-mas-jugadores-adultos-y-cambios-en-el-consumo"},"modified":"2026-01-11T00:25:00","modified_gmt":"2026-01-11T00:25:00","slug":"el-mercado-de-los-videojuegos-sale-del-freno-pospandemia-y-acelera-con-nuevas-tecnologias","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/2026\/01\/11\/el-mercado-de-los-videojuegos-sale-del-freno-pospandemia-y-acelera-con-nuevas-tecnologias\/","title":{"rendered":"El mercado de los videojuegos sale del freno pospandemia y acelera con nuevas tecnolog\u00edas"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"media_block\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/latecordoba.com\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/el-mercado-de-los-videojuegos-sale-del-freno-pospandemia-y-acelera-con-nuevas-tecnologias.jpg\"><\/div>\n<div><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/latecordoba.com\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/el-mercado-de-los-videojuegos-sale-del-freno-pospandemia-y-acelera-con-nuevas-tecnologias.webp\" class=\"ff-og-image-inserted\"><\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.iprofesional.com\/negocios\/441294-la-ciudad-lanza-subsidios-para-fomentar-la-industria-de-los-videojuegos\" target=\"_blank\" title=\"La industria de los videojuegos\" rel=\"noopener noreferrer\">La industria de los <strong>videojuegos<\/strong><\/a> atraviesa una etapa de transici\u00f3n tras la desaceleraci\u00f3n registrada luego del pico de consumo durante la pandemia. De acuerdo con proyecciones recientes, el sector retom\u00f3 una senda de crecimiento sostenido y se espera que los ingresos globales aumenten un 6% entre 2026 y 2030, hasta alcanzar los 350.000 millones de d\u00f3lares hacia el final de la d\u00e9cada. Este repunte se apoya en cambios en los h\u00e1bitos de los jugadores, la adopci\u00f3n de nuevas tecnolog\u00edas y transformaciones en los modelos de distribuci\u00f3n.<\/p>\n<p>Una encuesta realizada a cerca de 3.000 jugadores en distintos mercados muestra que el 55% increment\u00f3 su tiempo de juego durante los \u00faltimos seis meses. El relevamiento tambi\u00e9n indica una ampliaci\u00f3n etaria del p\u00fablico: m\u00e1s del 40% de los baby boomers y m\u00e1s del 50% de los integrantes de la <strong>Generaci\u00f3n X <\/strong>declaran j<a href=\"https:\/\/www.iprofesional.com\/tecnologia\/435756-la-nueva-generacion-de-celulares-para-gamers-potencia-y-versatilidad-en-un-solo-equipo\" target=\"_blank\" title=\"videojuegos\" rel=\"noopener noreferrer\">ugar al menos cinco horas semanales<\/a>. Estos datos reflejan una consolidaci\u00f3n del videojuego como actividad de ocio en distintas etapas de la vida.<\/p>\n<p>Sin embargo, el aumento en la participaci\u00f3n convive con<a href=\"https:\/\/www.iprofesional.com\/negocios\/444583-cuanto-cuesta-jugar-en-imponente-club-para-gamers-en-buenos-aires\" target=\"_blank\" title=\" restricciones de consumo. \" rel=\"noopener noreferrer\"><strong> restricciones de consumo<\/strong>.<\/a> El estudio se\u00f1ala que el 49% de los jugadores espera descuentos antes de realizar compras y que el 31% afirma que dejar\u00eda de adquirir contenidos o t\u00edtulos si los precios contin\u00faan en alza. Este comportamiento se vincula con un contexto econ\u00f3mico m\u00e1s ajustado y con una mayor sensibilidad al precio.<\/p>\n<p>Estos resultados forman parte del informe &#8220;<strong>Video Gaming Report 2026: <\/strong>How Platforms Are Colliding and Why This Will Spark the Next Era of Growth&#8221;, elaborado por Boston Consulting Group (BCG). El documento analiza cuatro tendencias que, seg\u00fan la consultora, tendr\u00e1n un rol central en la evoluci\u00f3n del sector.<\/p>\n<h2>Recuperaci\u00f3n del mercado y cambios en los h\u00e1bitos de consumo<\/h2>\n<p>Desde BCG se\u00f1alan que la industria dej\u00f3 atr\u00e1s una<strong> etapa de estancamiento <\/strong>y que el crecimiento comenz\u00f3 a normalizarse. Si bien parte del incremento de ingresos estuvo asociado a ajustes de precios, los datos de uso indican que el inter\u00e9s por el videojuego se mantiene estable en distintos segmentos de edad.<\/p>\n<p>El informe destaca que <a href=\"https:\/\/www.iprofesional.com\/actualidad\/437265-videojuegos-en-la-nube-el-futuro-del-gaming-sin-consolas-ni-descargas\" target=\"_blank\" title=\"videojuegos\" rel=\"noopener noreferrer\"><strong>generaciones que crecieron con consolas y computadoras contin\u00faan jugando en la adultez<\/strong><em>.<\/em> <\/a>A esto se suma la expansi\u00f3n de dispositivos disponibles, que facilita el acceso a los videojuegos desde m\u00faltiples pantallas y en distintos momentos del d\u00eda.<\/p>\n<p>La consultora observa que este escenario ampl\u00eda el <strong>mercado potencial, <\/strong>aunque tambi\u00e9n obliga a las empresas a considerar estrategias de precios m\u00e1s flexibles. La b\u00fasqueda de promociones y descuentos aparece como un factor recurrente en la decisi\u00f3n de compra.<\/p>\n<p>En este contexto, el crecimiento proyectado para los pr\u00f3ximos a\u00f1os se apoya tanto en el aumento de usuarios activos como en la diversificaci\u00f3n de los formatos de juego y de las plataformas disponibles.<\/p>\n<h2>Inteligencia artificial generativa y su impacto en el desarrollo<\/h2>\n<p>Uno de los ejes centrales del informe es la incorporaci\u00f3n de inteligencia artificial generativa en la <strong>producci\u00f3n de videojuegos<\/strong>. A partir del an\u00e1lisis de metadatos de una plataforma de distribuci\u00f3n digital, BCG identific\u00f3 que alrededor de 7.300 juegos declararon utilizar herramientas de IA, lo que equivale a cerca del 20% de los t\u00edtulos lanzados durante el tercer trimestre de 2025.<\/p>\n<p>Sobre la base de esos datos, la consultora estima que aproximadamente la mitad de los estudios de desarrollo ya emplea inteligencia artificial en alguna etapa de sus procesos. La adopci\u00f3n se vincula principalmente con mejoras en eficiencia y r<strong>educci\u00f3n de costos.<\/strong><\/p>\n<p>La IA permite optimizar c\u00f3digo, automatizar controles de calidad y a<strong>celerar tiempos de producci\u00f3n.<\/strong> Tambi\u00e9n habilita experiencias de juego que se adaptan en tiempo real a las decisiones del usuario, mediante sistemas de comportamiento din\u00e1mico y memoria contextual.<\/p>\n<p>No obstante, el informe se\u00f1ala que existen preocupaciones dentro del sector. Cerca del 50% de los <strong>desarrolladores <\/strong>manifiesta inquietudes respecto de una posible reacci\u00f3n negativa de los jugadores ante el uso de inteligencia artificial en el dise\u00f1o de contenidos.<\/p>\n<h2>Contenido generado por el usuario y econom\u00eda de creadores<\/h2>\n<p>Otra de las tendencias analizadas es el crecimiento del contenido generado por el usuario (UGC). Este segmento se consolid\u00f3 como una <strong>econom\u00eda espec\u00edfica<\/strong> dentro de la industria, con pagos a creadores que alcanzar\u00edan los 1.500 millones de d\u00f3lares en 2025, impulsados principalmente por dos plataformas de alcance global.<\/p>\n<p>M\u00e1s del 40% de los jugadores encuestados indic\u00f3 que consume m\u00e1s UGC que el a\u00f1o anterior. Este incremento se observa tanto en experiencias jugables como en <strong>elementos personalizados y<\/strong> contenidos complementarios.<\/p>\n<p>Sin embargo, la proporci\u00f3n de usuarios que produce contenido se mantiene limitada. <strong>Solo entre el 10% y el 15% afirm\u00f3 haber creado juegos,<\/strong> modificaciones u otros formatos dentro de las plataformas.<\/p>\n<p>En paralelo, los creadores de contenido y streamers tienen una influencia significativa en la adopci\u00f3n de <strong>nuevos t\u00edtulos. <\/strong>El informe indica que el 55% de los jugadores estar\u00eda dispuesto a probar un juego si su creador de referencia migra hacia esa propuesta.<\/p>\n<h2>Expansi\u00f3n del cloud gaming y nuevos modelos de distribuci\u00f3n<\/h2>\n<p>El informe tambi\u00e9n aborda la evoluci\u00f3n de los<strong> juegos en la nube. <\/strong>Aunque el 60% de los encuestados declar\u00f3 haber probado esta modalidad y el 80% de ellos report\u00f3 una experiencia positiva, solo el 27% se considera usuario regular o intensivo de esta tecnolog\u00eda.<\/p>\n<p>Esta diferencia sugiere que, si bien el <strong>cloud gaming<\/strong> es conocido, todav\u00eda enfrenta barreras de adopci\u00f3n vinculadas a conectividad, costos y h\u00e1bitos de uso. Aun as\u00ed, las proyecciones de crecimiento son relevantes.<\/p>\n<p>BCG estima que los ingresos de los<strong> juegos en la nube <\/strong>pasar\u00e1n de aproximadamente 1.400 millones de d\u00f3lares en 2025 a 18.300 millones en 2030, mientras que la base de usuarios superar\u00eda los 50 millones en ese per\u00edodo.<\/p>\n<p>En materia de distribuci\u00f3n, el informe destaca la apertura de las tiendas de aplicaciones a partir de cambios regulatorios. Esta<strong> tendencia<\/strong>, especialmente visible en el segmento m\u00f3vil, genera nuevas oportunidades para desarrolladores en t\u00e9rminos de publicaci\u00f3n y monetizaci\u00f3n.<\/p>\n<h2>Compras m\u00f3viles y perspectivas para la industria<\/h2>\n<p>Seg\u00fan las estimaciones de BCG, las compras dentro de <strong>aplicaciones m\u00f3viles <\/strong>en 2025 se aproximar\u00e1n a los 130.000 millones de d\u00f3lares, lo que representar\u00e1 cerca de la mitad de los ingresos globales de la industria de los videojuegos.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, un tercio de los adultos y el 40% de los <strong>adolescentes<\/strong> ya realizaron compras en tiendas web administradas directamente por los desarrolladores, una modalidad que podr\u00eda expandirse en los pr\u00f3ximos a\u00f1os.<\/p>\n<p>El informe plantea que la convergencia entre <strong>inteligencia artificial<\/strong>, contenido generado por usuarios, juegos en la nube y nuevos modelos de tiendas redefine la estructura del sector y la relaci\u00f3n entre jugadores, plataformas y estudios.<\/p>\n<p>En este escenario, la industria de los <strong>videojuegos <\/strong>se encamina hacia un nuevo ciclo de crecimiento, con un p\u00fablico m\u00e1s diverso y con modelos de negocio en proceso de adaptaci\u00f3n a las transformaciones tecnol\u00f3gicas y regulatorias.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"\n<div class=\"media_block\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/latecordoba.com\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/el-mercado-de-los-videojuegos-sale-del-freno-pospandemia-y-acelera-con-nuevas-tecnologias.jpg\"><\/div>\n<p> La industria del videojuego vuelve a crecer tras la pospandemia, impulsada por IA, cloud gaming, contenido de usuarios y cambios en la distribuci\u00f3n <iframe width=\"0\" height=\"0\" border=\"0\"> <script> (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','https:\/\/www.google-analytics.com\/analytics.js','ga'); ga('create', 'GTM-5LW5KQD', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'campaignSource', 'RSS Client for iProfesional'); ga('set', 'campaignMedium', 'RSS Client for iProfesional'); ga('set', {\"dataSource\": \"rss.atom.iprofesional.com\"}); ga('set', {\"referrer\": \"rss.atom.iprofesional.com\"}); ga('set', 'title', 'RSS Client for iProfesional'); ga('send', 'pageview'); <\/script> <!-- Begin comScore Tag --> <script> var _comscore = _comscore || []; _comscore.push({ c1: \"2\", c2: \"16597048\" }); (function() { var s = document.createElement(\"script\"), el = document.getElementsByTagName(\"script\")[0]; s.async = true; s.src = \"https:\/\/sb.scorecardresearch.com\/cs\/16597048\/beacon.js\"; el.parentNode.insertBefore(s, el); })(); <\/script> <noscript> <img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/latecordoba.com\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/el-mercado-de-los-videojuegos-sale-del-freno-pospandemia-y-acelera-con-nuevas-tecnologias.gif\"> <\/noscript> <!-- End comScore Tag --> <\/iframe> <iframe border=\"0px\" style=\"display: none\" width=0 height=0 src=\"https:\/\/www.iprofesional.com\/ga4.html?gtag_id=G-N13KWJP8BK&amp;title=El mercado de los videojuegos sale del freno pospandemia y acelera con nuevas tecnolog\u00edas&amp;location=https:\/\/www.iprofesional.com\/tecnologia\/445763-videojuegos-en-2026-crecimiento-del-6-por-ciento-mas-jugadores-adultos-y-cambios-en-el-consumo&amp;referrer=rss.atom.iprofesional.com&amp;ci=RSS Client for iProfesional&amp;cs=RSS Client for iProfesional&amp;cm=RSS&amp;cn=RSS Client for iProfesional&amp;cc=RSS Client for iProfesional\"><\/iframe>  <\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":39946,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[13],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39945"}],"collection":[{"href":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=39945"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39945\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/39946"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39945"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=39945"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/latecordoba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=39945"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}